After 4 leagues, the same problems still persist. (EDIT NEW THIRD POINT)
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NOTE: The text below is translated into English by ChatGPT after the long dashed line.
Path of Exile 2 está indo por um caminho totalmente desgovernado e na contramão do que a vasta maioria da player base espera, por diversos motivos. Espero que a GGG leia este feedback e o repasse aos desenvolvedores, pois ultimamente eles têm errado cada vez mais no jogo, tanto nas atualizações quanto no balanceamento. Antes de mais nada, quero expressar minha profunda decepção com o caminho que o jogo está tomando. Isso é muito triste, pois ele é, de longe, o ARPG com o melhor gameplay e o mais divertido que existe no mercado atualmente, ainda mais quando comparado ao PoE 1. Eu sou possivelmente um dos jogadores com maior tempo de jogo em PoE 2 no momento e isso sem contar ANOS de gameplay em PoE 1 (ultima vez checado tinha mais de 25 MIL HORAS), e por isso fico tremendamente chateado com a forma como a GGG tem tratado os jogadores, demonstrando desdém e falta de respeito. Deixo este feedback com uma expectativa baixíssima em relação ao que está por vir, pois a cada dia que passa perco ainda mais a vontade de entrar em Path of Exile 2, o que sinceramente me deixa muito triste. Primeiro ponto: o conteúdo de farm, o balanceamento desse conteúdo e a ineficiência em corrigir problemas antes que eles se tornem uma gigantesca bola de neve. Não é segredo para ninguém que um dos maiores problemas de PoE 2 está na estrutura do seu endgame, algo que nem mesmo a GGG parece saber o que fazer desde o lançamento. Até aqui tudo bem, afinal, mesmo após um ano inteiro, ainda é possível usar o argumento de que o jogo está em early access, algo que eu mesmo tento usar para defendê-lo. Porém, a grande realidade é que os desenvolvedores não sabem o que estão fazendo com o jogo e, pior ainda, tomam decisões extremamente ruins em relação às mecânicas implementadas, quase sempre com um timing péssimo. Não preciso ir longe para buscar exemplos disso, pois aconteceu recentemente. Como vimos nos hotfixs atuais, eles lançaram um pacote de buffs no Templo sem pensar nas consequências da ATT e ignorando completamente as reclamações que já existiam sobre essa mecânica. Isso resultou na criação de um loop infinito de Holtens, já que era inviável farmar acesso à mecânica por meio de mapas, algo que não faz absolutamente nenhum sentido dentro da estrutura de PoE, que sempre deu amplo acesso às mecânicas de liga para que os jogadores pudessem explora-las antes de uma possível ida para o core do jogo. Depois disso, eles foram nerfando a mecânica aos poucos. Não me incomoda o fato de terem reduzido a quantidade de drops, pois a mecânica realmente estava fora de controle. O problema foi eliminar a possibilidade de o jogador controlar suas criações após quase duas semanas de farm intenso desregulando a economia do jogo causando uma das piores se não a pior economia desde a 0.1, para piorar, mantiveram os templos já construídos. Isso foi um erro tão amador que eu jamais esperaria ver algo do tipo depois de quase uma década de experiência da GGG. Na prática, eles criaram um farm pseudo legacy, pois as chances de um jogador conseguir chegar hoje a um templo equivalente aos que já haviam sido construídos anteriormente são extremamente remotas. Segundo ponto: punição à criatividade e destruição sistemática de builds Fazendo aqui uma alusão direta a um comentário recente do Magefist em um de seus vídeos, a GGG aparenta estar punindo ativamente a criatividade dos jogadores. Sempre que uma build funcional surge, ela é rapidamente destruída, o que transmite a sensação clara de que os desenvolvedores querem que o jogador utilize apenas habilidades isoladas, e não construa builds propriamente ditas. PoE 2 sofre atualmente com um número extremamente alto de habilidades ineficientes ou praticamente inúteis. É razoável afirmar que algo em torno de 70% das habilidades do jogo possuem uso mínimo ou simplesmente inexistente no estado atual. Como se isso já não fosse um problema suficiente, a GGG tem adotado uma postura recorrente de eliminar interações entre mecânicas, o que na prática extingue builds inteiras. Isso é extremamente prejudicial ao desenvolvimento do jogo, pois em vez de ampliar o leque de possibilidades, reduz ainda mais um ecossistema que já é limitado. De forma geral, a GGG parece ter duas opções ao lidar com builds fora da curva: ajustar números ou remover completamente a interação. De maneira consistente, a escolha tem sido pela pior alternativa, que é a remoção da interação. O resultado disso é um ambiente onde experimentar se torna um risco. A mensagem implícita para a comunidade é clara: se você descobrir uma build eficiente baseada em uma interação diferente, esconda-a. Bloqueie seu perfil no PoE Ninja e evite divulgar qualquer conteúdo, pois, se a GGG identificar a build, ela será inevitavelmente punida ainda que seja horrível mas criativa. Atualmente existem três variações de mecânicas do tipo “Cast On” que são, na prática estão apenas cumprindo espaço para outras habilidades novas no jogo pois, Não existe base sólida para construir builds funcionais ao redor delas. Isso se soma ao enorme volume de gemas de suporte que, apesar da quantidade, na pratica poucas têm utilidade real, além de que muitas vezes essa utilidade vem com acompanhada por desvantagens severas que as vezes inviabilizam seu uso (afinal usar 3 gemas com 50% LESS DAMAGE é um saco já que as habilidades por si só são HORRIVEIS de se buildar, NINGUÉM MERECE). Outro problema estrutural está nos multiplicadores das habilidades. A grande maioria possui multiplicadores de skill speed muito baixos, combinados com custos excessivos. Mesmo utilizando arquétipos ou ascendências focadas em mitigar esses problemas, como o Legionnaire, o resultado continua insatisfatório. Na prática, a solução mais eficiente acaba sendo Blood Magic, o que explica por que praticamente todos os itens que concedem acesso a essa mecânica, fora o elmo, possuem valores absurdamente elevados no mercado. Como exemplo claro, habilidades de Palm já são naturalmente lentas e possuem escalonamento de dano limitado. Para agravar a situação, seus valores de attack speed são extremamente baixos, o que é contraditório para habilidades que representam combate desarmado. A GGG introduziu melhorias pontuais de qualidade de vida em Killing Palm e Staggering Palm, porém compensou isso com um nerf extremamente severo na skill speed de Chayula Palm. Além disso, o funcionamento dessas habilidades continua ruim em termos de usabilidade, mesmo com ajustes como a opção de ativação no chão. A qualidade de vida geral dessas skills são horríveis, haja vista que travam, não pulam em alvos praticamente do seu lado, não transpassam obstáculos igual igual algumas habilidades (alguns obstáculos que até mesmo ICE STRIKE TRANSPASSA). Não vou nem entrar no detalhe das habilidades de Warrior que postei video, mandei Ticket, Fiz post no forum e entrou a liga as habilidades continuam com o MESMO BUG de não sair quando vc as usa em determinada posição (?). Seria possível eu falar problemas de habilidade por habilidade, pois já tentei construir builds com praticamente todas elas. Essa experiência reforça a constatação de que a maioria se encontra em um estado inviável ou pouco funcional, na prática vc tem que fazer absurdamente muito pra ter retorno relativamente ok ou quase NENHUM. Esse cenário é agravado pela fixação constante da GGG em reduzir cast speed, skill speed e attack speed, fazendo com que o personagem fique cada vez mais lento. A sensação de jogo se torna progressivamente engessada, como se o personagem estivesse constantemente limitado por penalidades artificiais, o que afeta diretamente a fluidez e o prazer do gameplay. Uma simples análise no PoE Ninja deixa isso evidente. Uma parcela extremamente significativa da liga, facilmente acima de 22%, utiliza Comet de alguma forma. Isso não ocorre porque Comet é criativo, mas porque muitas habilidades são tão ruins de usar de forma independente que Comet se torna a única maneira de fazer uma build parecer funcional. No fim, a gameplay se resume a Comet sendo a fonte real de dano, enquanto a habilidade principal é usada apenas em inimigos fracos para mascarar as deficiências da skill. Por fim, o pedido é direto e objetivo: parem de punir a criatividade dos jogadores. Ajustem números quando necessário, mas preservem interações. Builds são o coração de Path of Exile, e destruir interações é destruir a identidade do jogo. Terceiro Ponto: A completa INEFICIENCIA da Skill tree deficitária do jogo. Eu não queria nem mencionar a questão da skill tree deficitária (por isso a coloquei após a postagem), e e cheia de condições absolutamente inúteis porque só esse tópico já daria um texto inteiro mas eu me senti no dever de reclamar sobre isso. A skill tree por si só é repleta de gatilhos condicionais sem qualquer propósito prático, com efeitos que dependem de situações extremamente raras, considerando a forma como o jogo está estruturado, para sequer funcionar. Fazer escolhas nesses pontos simplesmente não se justifica no gameplay real, porque eles quase nunca estão ativos quando importa e não oferecem retorno consistente ao jogador. Ao invés de adotar um sistema de “Recently”, como no PoE 1, que era mais direto, mais funcional e recompensava ações que de fato acontecem durante o combate, eles optaram por esse modelo sem sentido de “SE APLICOU”. Na prática, isso normalmente não funciona para a grande maioria dos ailments e debuffs, com exceção de Damage Ailments e mesmo assim ignite só entrou nessa lista apenas por causa do novo sistema de Flammability, que permite ficar "reaplicando" aquele ailment de forma constante. Fora isso, o sistema simplesmente não se sustenta. Isso gera uma quantidade absurda de pontos que, na prática, não fazem nada durante a maior parte do tempo. São pontos sem valor real, que não alteram sua experiência de jogo, não aumentam sua sobrevivência e não impactam seu DPS efetivo, apenas inflando números artificiais como Average Damage, que não se traduzem em desempenho real. E o pior é que você ainda é obrigado a atravessar caminhos gigantescos, gastando ponto atrás de UMA UNICA CLUSTER pois se você observar mais de 90% das builds do jogo usam exatamente as MESMAS CLUSTERS porque os outros são INUTEIS, isso resulta em uma jornada passando por verdadeiros desertos de inutilidade até finalmente chegar ao local desejado, e mesmo quando chega, muitas vezes o prêmio simplesmente não justifica o custo investido. Isso sem falar nas constantes atualizações enfiando clusters RUINS e inuteis no jogo ao invés de melhorar o que já existe não é usado. Comparando com a skill tree do PoE 1, que é uma verdadeira obra-prima de design, a diferença é gritante. No PoE 1 você encontra uso prático em praticamente toda cluster do jogo, porque a árvore é pensada para cobrir lacunas que o seu gear não consegue suprir, complementando a build de forma eficiente. Isso é o que torna aquela tree realmente magnífica agora quando você olha a do Poe 2 é básicamente uma piada de mal gosto. Não existe pontos de defensiva eficiente, simples assim. Não há escolhas claras que digam “isso aqui aumenta sua sobrevivência de forma concreta”. Tudo é diluído, fragmentado, fraco. E se você joga no hardcore (não é o meu caso mas é uma situação observada pelo proprio Zizaran), o jogo não apenas deixa de te ajudar ele te pune ativamente por tentar sobreviver. Cada ponto gasto em defesa é um ponto que parece desperdiçado, porque o retorno é tão baixo que não muda quase nada no resultado final. O sistema inteiro passa a sensação de que investir em defesa é um erro de design do jogador, tornando assim uma escolha não válida. Pontos de vida praticamente não existem na tree, e isso por si só já diz muito. Criar personagens baseados em Life hoje é basicamente assumir que você será, no mínimo, seis vezes menos tank do que qualquer personagem que utilize Energy Shield. Não é uma diferença pequena nem um ajuste fino, é um abismo. A escalabilidade de Life simplesmente não acompanha o dano do jogo, enquanto Energy Shield cresce de forma desproporcional, com sinergias muito melhores e recuperação mais segura, além de possuir o grande trunfo de não depender de mitigação secundária, algo que Armour e Evasion que normalmente são aliadas a builds de life necessariamente exigem. A Evasion ficou extremamente difícil de te manter em segurança. Depois da remoção do Acrobatics, a fórmula se tornou horrível, pouco confiável e extremamente ingrata, ainda mais pelo fato de agora ser necessário investir também em Deflection. Você investe pesado esperando consistência e recebe apenas aleatoriedade, primeiro na checagem da Evasion e depois na checagem da Deflection. Não existe sensação real de segurança, apenas a esperança de que o golpe não passe, e quando passa, passa inteiro. A mecânica deixou de ser uma defensiva sólida e virou um paliativo fraco que não se sustenta sozinho, agravado pelo fato de que Evasion normalmente é combinada com Life, e não com Energy Shield, para alcançar bons números, sendo que, como já dito, Life é extremamente baixa no jogo. Os pontos de defensiva do jogo oferecem valores muito baixos e ainda são aplicados a partes individuais da Gear muitas vezes (diferente de Energy shield). Na prática, investir pesado em gear muitas vezes se torna quase inútil, porque vários pontos do jogo são focados em aumentar X% de peças específicas, como elmo, peitoral, luvas e afins. Ou seja, você gasta pontos e percorre longos caminhos para ganhar algo como 30% de uma determinada peça, quando poderia obter valores semelhantes ou melhores pegando três pontos menores, sem precisar gastar oito ou mais travel points para chegar até aquele local, resultando em um investimento claramente ineficiente. A fórmula exige que todos os valores estejam extremamente altos ao mesmo tempo para funcionar minimamente bem, o que é inviável com o número limitado de pontos disponíveis. O resultado é uma defesa que nunca se completa: você investe, mas não sente retorno satisfatório (não é por menos que os dois itens de maior uso são Brass dome e hyrri's Ire ironicamente um peitoral com quase 4K de armour e um que dobra a evasion total). Block se tornou uma mecânica que quase ninguém quer usar razão pela qual o numero da classe Warbinger caiu tanto., o que é uma pena, pois na prática ele virou uma evasion piorada. O bloqueio é capado em 50%, além de ser extremamente difícil de escalar, razão pela qual hoje você praticamente nunca vê personagens usando Talisman e Quarterstaff focados em block, ou até mesmo Focus, mesmo quando baseados em uniques. Isso acontece porque essas bases já possuem valores muito baixos, os pontos que aumentam block oferecem ganhos mínimos e, mesmo com todo o investimento, você ainda fica limitado ao cap de 50%, que, inclusive, nem parece realmente possivel alcançar os 50% se não estiver com shield. No fim, o investimento não compensa, o retorno não justifica e o risco permanece o mesmo. Poderia continuar elencando diversos defeitos da Defensiva e skill tree (sim eu já li TODOS os pontos dela... mas bom os Devs já sabem disso só escolhem não fazer nada para resolver. ------------------------------------------------------------------------------ Tradução By chat GPT eu não tive saco de escrever o texto todo em Inglês. Path of Exile 2 is heading down a completely unrestrained path, going directly against what the vast majority of the player base expects, for several reasons. I hope GGG reads this feedback and passes it on to the developers, because lately they have been making more and more mistakes with the game, both in updates and in balance. First of all, I want to express my deep disappointment with the direction the game is taking. This is very sad, because it is, by far, the ARPG with the best gameplay and the most fun on the market right now—especially when compared to PoE 1. I am possibly one of the players with the highest amount of playtime in PoE 2 at the moment, not to mention YEARS of gameplay in PoE 1 (the last time I checked, I had over 25 THOUSAND HOURS), and because of that I am tremendously upset with the way GGG has been treating players, showing disdain and a lack of respect. I leave this feedback with very low expectations regarding what is to come, because with each passing day I lose even more motivation to log into Path of Exile 2, which honestly makes me very sad. First point: farming content, the balance of that content, and the inefficiency in fixing problems before they become a massive snowball. It is no secret that one of the biggest problems in PoE 2 lies in the structure of its endgame—something that not even GGG seems to know what to do with since launch. So far, that’s fine, because even after an entire year, it is still possible to use the argument that the game is in early access, something I myself try to use to defend it. However, the harsh reality is that the developers do not know what they are doing with the game and, worse still, they make extremely bad decisions regarding implemented mechanics, almost always with terrible timing. I don’t need to look far for examples of this, because it happened recently. As we saw in the current hotfixes, they released a package of buffs to the Temple without thinking about the consequences for ATT and completely ignoring the complaints that already existed about this mechanic. This resulted in the creation of an infinite Holten loop, since farming access to the mechanic through maps was unviable—something that makes absolutely no sense within the structure of PoE, which has always given broad access to league mechanics so players could explore them before a possible move to the core game. After that, they started nerfing the mechanic little by little. I don’t mind the reduction in drop quantity, because the mechanic really was out of control. The problem was eliminating the player’s ability to control their creations after almost two weeks of intense farming, which deregulated the game’s economy, causing one of the worst—if not the worst—economies since 0.1. To make things worse, they kept the already built temples. This was such an amateur mistake that I would never expect to see something like this after almost a decade of experience from GGG. In practice, they created a pseudo-legacy farm, because the chances of a player today reaching a temple equivalent to those previously built are extremely remote. Second point: punishment of creativity and systematic destruction of builds Making a direct reference here to a recent comment by Magefist in one of his videos, GGG appears to be actively punishing player creativity. Whenever a functional build emerges, it is quickly destroyed, which clearly conveys the feeling that the developers want players to use only isolated skills, rather than actually building builds. PoE 2 currently suffers from an extremely high number of inefficient or practically useless skills. It is reasonable to say that around 70% of the game’s skills have minimal or simply nonexistent use in their current state. As if that weren’t already enough of a problem, GGG has adopted a recurring stance of eliminating interactions between mechanics, which in practice wipes out entire builds. This is extremely harmful to the game’s development, because instead of expanding the range of possibilities, it further shrinks an ecosystem that is already limited. In general, GGG seems to have two options when dealing with outlier builds: adjust numbers or completely remove the interaction. Consistently, the choice has been the worse alternative—removing the interaction. The result is an environment where experimenting becomes a risk. The implicit message to the community is clear: if you discover an efficient build based on a different interaction, hide it. Lock your PoE Ninja profile and avoid sharing any content, because if GGG identifies the build, it will inevitably be punished—even if it is terrible but creative. Currently, there are three variations of “Cast On” mechanics that, in practice, are merely taking up space for other new skills in the game, because there is no solid foundation to build functional builds around them. This is compounded by the massive volume of support gems which, despite their quantity, in practice very few have real utility—and often that utility comes paired with severe drawbacks that sometimes make them unviable to use (after all, using three gems with 50% LESS DAMAGE is a nightmare when the skills themselves are already HORRIBLE to build around—NO ONE DESERVES THAT). Another structural issue lies in skill multipliers. The vast majority have very low skill speed multipliers combined with excessive costs. Even when using archetypes or ascendancies focused on mitigating these problems, such as Legionnaire, the result remains unsatisfying. In practice, the most efficient solution ends up being Blood Magic, which explains why practically all items that grant access to this mechanic—aside from the helmet—have absurdly high market values. As a clear example, Palm skills are already naturally slow and have limited damage scaling. To make matters worse, their attack speed values are extremely low, which is contradictory for skills that represent unarmed combat. GGG introduced minor quality-of-life improvements to Killing Palm and Staggering Palm, but compensated for that with an extremely severe nerf to Chayula Palm’s skill speed. Furthermore, the functionality of these skills remains poor in terms of usability, even with adjustments such as ground targeting. The overall quality of life of these skills is terrible: they get stuck, they don’t leap to targets practically right next to you, they don’t pass through obstacles like some other skills do (some obstacles that even ICE STRIKE can pass through). I won’t even go into detail about Warrior skills—I posted videos, submitted tickets, made forum posts, and the league launched with the skills still having the SAME BUG where they fail to activate when used in certain positions (?). I could go on listing problems skill by skill, because I have tried to build around practically all of them. This experience reinforces the conclusion that most of them are in an unviable or barely functional state. In practice, you have to do an absurd amount of work to get a relatively okay return—or almost NONE. This scenario is made worse by GGG’s constant fixation on reducing cast speed, skill speed, and attack speed, making characters increasingly slower. The game starts to feel progressively stiff, as if the character were constantly constrained by artificial penalties, which directly affects the fluidity and enjoyment of the gameplay. A simple look at PoE Ninja makes this clear. An extremely significant portion of the league—easily over 22%—uses Comet in some way. This doesn’t happen because Comet is creative, but because many skills are so bad to use independently that Comet becomes the only way to make a build feel functional. In the end, the gameplay boils down to Comet being the real source of damage, while the main skill is used only on weak enemies to mask the skill’s deficiencies. Finally, the request is direct and objective: stop punishing player creativity. Adjust numbers when necessary, but preserve interactions. Builds are the heart of Path of Exile, and destroying interactions is destroying the game’s identity. Third Point: The complete INEFFICIENCY of the game’s deficient skill tree I didn’t even want to mention the issue of the deficient skill tree (which is why I left it for after the main post), and the fact that it is full of absolutely useless conditions, because this topic alone could easily become an entire essay. Still, I felt obligated to complain about it. The skill tree by itself is filled with conditional triggers that have no practical purpose, with effects that depend on extremely rare situations, especially considering how the game is currently structured, to even function at all. Making choices around these nodes simply does not make sense in real gameplay, because they are almost never active when it actually matters and they do not provide consistent value to the player. Instead of adopting a “Recently” system like PoE 1, which was more direct, more functional, and rewarded actions that actually happen during combat, they chose this nonsensical “IF APPLIED” model. In practice, this usually does not work for the vast majority of ailments and debuffs, with the exception of damage ailments, and even then Ignite only really works because of the new Flammability system that allows you to constantly reapply that ailment. Outside of that, the system simply does not hold up. This results in an absurd number of points that, in practice, do nothing most of the time. They are points with no real value, that do not change your gameplay experience, do not improve your survivability, and do not impact your effective DPS, only inflating artificial numbers like Average Damage that do not translate into real performance. And worse than that, you are still forced to travel through huge stretches of the tree just to reach a single cluster, because if you look closely, more than 90% of builds use exactly the same clusters, since the rest are useless. This turns progression into a journey through real deserts of irrelevance just to reach the desired spot, and even when you get there, the reward often does not justify the cost. On top of that, constant updates keep adding bad and useless clusters instead of improving what already exists and is clearly not being used. When you compare this to the PoE 1 skill tree, which is a true design masterpiece, the difference is striking. In PoE 1, you can find practical use in almost every cluster because the tree is designed to cover gaps that your gear cannot, efficiently complementing your build. That is what makes that tree truly magnificent. When you look at the PoE 2 tree, it is basically a bad joke. There are no efficient defensive nodes, plain and simple. There are no clear choices that say “this will meaningfully increase your survivability.” Everything is diluted, fragmented, and weak. And if you play Hardcore (not my case, but something observed and pointed out by Zizaran himself), the game does not just fail to help you, it actively punishes you for trying to survive. Every point spent on defense feels wasted, because the return is so low that it barely changes the outcome. The entire system gives the impression that investing in defense is a player design mistake, effectively turning it into a non-viable choice. Life nodes practically do not exist on the tree, and that alone says a lot. Creating Life-based characters today basically means accepting that you will be, at minimum, six times less tanky than any character using Energy Shield. This is not a small difference or a fine adjustment, it is a chasm. Life scaling simply cannot keep up with the game’s damage, while Energy Shield scales in a completely disproportionate way, with far better synergies and much safer recovery. On top of that, Energy Shield has the huge advantage of not depending on secondary mitigation, something that Armour and Evasion, which are normally paired with Life builds, absolutely require. Evasion has become extremely unreliable as a defensive layer. After the removal of Acrobatics, the formula turned into something horrible, inconsistent, and extremely punishing, especially since you now also need to invest into Deflection. You invest heavily expecting consistency and instead get pure randomness, first from the Evasion check and then from the Deflection check. There is no real sense of safety, only the hope that the hit does not go through, and when it does, it hits at full value. The mechanic stopped being a solid defense and turned into a weak stopgap that cannot stand on its own, made even worse by the fact that Evasion is usually paired with Life, not Energy Shield, to reach decent numbers, and as already mentioned, Life is extremely low in this game. Defensive points in the game provide very low values and are often applied to individual gear pieces (unlike Energy Shield). In practice, investing heavily into gear often becomes almost useless, because many nodes focus on increasing X% of specific pieces such as helmets, body armour, gloves, and so on. That means you spend points and travel long distances to gain something like 30% on a single item, when you could get similar or better value by taking three minor nodes without spending eight or more travel points to reach that location, resulting in a clearly inefficient investment. The formula also requires all values to be extremely high at the same time to work even minimally well, which is unrealistic with the limited number of points available. The result is a defense that never fully comes together: you invest, but you do not feel a satisfying return. It is no coincidence that the two most used defensive items are Brass Dome and Hyrri’s Ire, ironically one chest with almost 4k Armour and another that simply doubles your total Evasion. Block has become a mechanic that almost nobody wants to use this is the reason why the number of Warbringer players has dropped so significantly, which is a shame, because in practice it turned into a worse version of Evasion. Block is capped at 50% and is extremely difficult to scale, which is why today you almost never see characters using Talismans or Quarterstaves focused on block, or even Focus, even when based on uniques. This happens because these bases already have very low values, the nodes that increase block give minimal gains, and even with heavy investment you are still limited by the 50% cap, which does not even seem realistically reachable without using a shield. In the end, the investment does not pay off, the return does not justify it, and the risk remains the same. I could continue listing many other flaws in the defensive systems and the skill tree (yes, I have read every single node), but at this point the developers are already aware of these issues and simply choose not to do anything to address them. Last edited by Jeff_Sixsmith#3573 on Jan 4, 2026, 7:56:46 AM Last bumped on Jan 18, 2026, 10:38:13 AM
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Not to mention the crafting. I was so disappointed they removed Omen of Homogenising. It was so cool to be able to reliably craft something actually good for my character without having substantial amounts of currency to blow away on pure RNG. As a fairly active mid-tier 35 year old gamer, it feels like GGG repeatedly makes changes to punish players like me. They actively remove anything that feels meaningful to a casual player while streamers and 1% exploiters win and profit. I'm done.. I've had GGG copium for too long now.
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Agree 120% with this post. GGG will show cool builds in a league, only to nerf them to the ground in the next patch. The first instinct is always to nerf skills and interactions. Rather ,they should focus on getting the other 70% of skills that are useless up to par. And also most support gems are useless hence why people use the same ones over and over.
I don't know what the answer to this is but they keep making decisions that take the fun out of them game and punishes the player even more. |
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" ATT Third Point. |
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UP
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The problem is GGG is not listening to the majority of players they are listening to their beloved streamers that run the game with their elitist group of buddies that ruin every league.
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How much do you need to spend for the streamer client?
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" They dont pay 4 it through money, GGG gives them streamer client once they hit so many people that follow them and watch their dribble. |
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" The same age as you and the same conclusion. Sad but true. |
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